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MUGEN

lunes, 10 de diciembre de 2007

M.U.G.E.N. es un motor grafico para crear juegos de lucha en 2D. En su época tuvo mucho éxito entre los aficionados, ya que con él se podían crear personajes, escenarios y barras de vida desde juegos existentes. Permitía "cruzar" personajes de distintas sagas y compañías nunca antes juntas, por lo que fue un total boom en su época.
En sus primeras versiones, M.U.G.E.N. fue diseñado para el sistema operativo MS-DOS, poco tiempo despues se desarrolló una version para Linux, la cual incorporó varias funciones nuevas al motor. Hasta ese momento fueron versiones oficiales, pero una vez que Elecbyte no publicó versiones nuevas, y ante la necesidad de una traslación para Windows, debido a su compatibilidad cada vez menor con programas basados en MS-DOS, han surgido varias modificaciónes (hacks) de la versión para Linux, conocidas como Winmugen. Los hacks más representativos de esta ola son el Winmugen no limit patch y el reciente Winmugen High Res hack, ambos funcionales con WindowsJS M.U.G.E.N.


Las mejoras que tienen las versions de Linux y Windows con respecto a la de MS-DOS, entre las mas importantes destacan:

Capacidad de usar sprites que no compartan paleta con los demas
Integrado un nuevo filtro de visualización con y para el cual se pueden ver y crear sprites de alta resolución (opción accesible en el mugen.cfg bajo el parametro DoubleRes = 4) Este filtro esta disponoble por defecto en el hack de alta resolucion de Winmugen.
Añadidos varios triggers para un mejor control de los estados de defensa (InGuardDist, etc...)
Capacidad para soportar escenarios de alta resolución (solo en el hack de alta resolución de Winmugen).

Con M.U.G.E.N., se puede desde simplemente añadir personajes de cualquier juego (que sean compatibles con el sistema M.U.G.E.N.) escenarios varios, paquetes de visualización de pantalla (llamados screenpacks), barras de vida, hasta crear un juego de peleas completo con todo un sistema establecido, personalizado y modificado al gusto del creador. Lo más sobresaliente y que sin duda sigue llamando la atención de todos los que usan este motor, es su increible versatilidad para poder tener una plantilla de peleadores (llamada roster) con personajes de cualquier juego del que se pueda sacar los sprites y programar sus movimientos, desde Street Fighter II hasta juegos como Tekken Tag 5 o Marvel vs. Capcom 2.

La creatividad en M.U.G.E.N. no tiene por limite mas que solo dos obstaculos:

La inventiva del creador.
Ciertas limitaciones del mismo motor.
Lo que significa que hay mucho que se puede hacer, desde emular sistemas ya establecidos como el metodo vs. de Capcom el modo de juego de SNK/K.O.F. o crear uno completamente nuevo e inovador que le de un aire nuevo a los juegos de pelea.

Como ya se mencionó anteriormente, es posible tener peleadores de cualquier juego, e inclusive crear nuevos peleadores con habilidades nuevas y diferentes. Dentro de esto se encuenta lo que ya esta establecido entre los profesionales y creadores de M.U.G.E.N. como "Personajes originales" y el "FrankenSpritting". Siguiendo la premisa, tambien pueden crearse nuevos escenarios, barras de vida, hasta musica de fondo para el juego, siempre y cueando no se excedan ciertos limites del M.UG.E.N. que se tratarán mas adelante.

El cómo debe programarse para M.U.G.E.N. no es un tema complicado, pero si de paciencia y empeño, pero que es gratificante para quien ha logrado desarrollar algo nuevo para el motor.

Los puntos básicos que un usuario debe tomar en cuenta al ingresar al mundo del M.U.G.E.N. son sencillos, pero que bien comprendidos les dará un panorama general de lo que representa el engine y sus capacidades.

Lo que más rápido se nos viene a la cabeza de un juego de peleas son sin duda los personajes, si mencionamos K.O.F. seguramente recordaremos a Iori Yagami, Kyo Kusanagi o a la exuberante Mai Shiranui, o tal vez al bonachón de Terry Bogard. Si hablamos de Capcom, nos atacará la idea de Ryu, Ken, Guile... algunos personajes de Marvel como Magneto, Gambito, Tormenta, Cíclope, o de otros sistemas como Megaman, y muchos otro más.

Pues bien, basicamente M.U.G.E.N. trabaja con los chars de una forma "individualista" es decir, no vas a encontrar un paquete especialmente diseñado para correrlo como en el juego original ni nada por el estilo, sino que tu mismo puedes armar tu selección de personajes y a tu entero gusto, por lo que no es de extrañar que conjuntes personajes como Ken e Iori, o Megaman y Zero. Esto lo encuentras por internet, los buscadores y metabuscadores como Google bien te pueden ayudar a encontrar personajes para tu M.U.G.E.N., para después anexarlos a tu selección. Dicho sea de paso, si ya eres poseedor de una copia del motor, en la documentación hay información precisa de como agregarlos, o bien en las siguientes secciónes de este Wiki.

Los escenarios son los fondos en los que pelean los personajes, basicamente los encuentras de la misma forma en la que lo haces con los personajes de M.U.G.E.N. Sólo hay que cuidar el detalle de que desde la aparición del Winmugen High Res hack, hay dos clases de escenarios:

Resolución normal o Low Res: Son los que se programan para una resolución de 320x240 pixeles de tamaño.
Resolución alta o High Res: Estos se programan para resoluciones de 640x480
OJO: Nada tiene que ver la configuración de la ventana de M.U.G.E.N. con las resoluciónes mostradas dentro de ella.

Estos son paquetes que cambian el aspecto gráfico de M.U.G.E.N. como para darse una idea, hay screenpacks de Marvel vs. Capcom, de K.O.F. 2002, Marvel vs. Capcom 2, Guilty Gear o cualquier otro juego, es ecir, la pantalla de selección de personajes, las pantallas de VS y hasta las barras de vida se veran como en esos juegos. También como es costumbre en M.U.G.E.N. se pueden crear paquetes personalizados. Para el WinMugen High Res hack, tambien hay variantes de estos componentes, que modifican la pantalla de selección de personajes.

Por lo general, con un screenpack se incluye este componente, pero si deseas cambiar solo las barras, es posible hacerlo por separado, puede haber tanto de resolución baja como alta y es aceptado por cualquier Winmugen.

Varios de estos componentes se programan de una forma similar, otros requieren un mayor esfuerzo dependiendo el resultado al que se quiere llegar. En secciónes siguientes se tratara el tema mas profundamente.

Elecbyte se ve de regreso en el tema de M.U.G.E.N. Antes cuando Elecbyte no se encontraba en línea, muchos de los grandes programadores realizaron el Winmugen, el mismo motor con capacidades de ampliar las posibilidades y las capacidades del M.U.G.E.N. anterior.

Actualmente si Elecbyte y los demás miembros de fanáticos M.U.G.E.N. van a integrar peleas online. El trabajo para elaborar esta función aún está lejos de realizarse.

Muchos esperan que Elecbyte se convierta en una puerta para los problemas de licencia y derechos de autor, y si es posible, en una ampliación de las capacidades de M.U.G.E.N., tanto en actividad junto al nivel (romperla, coger cosas, etc) tanto como en las posibilidades para recrear M.U.G.E.N. y los triggers del programa.

Si se descarga cualquier version de M.U.G.E.N., en la carpeta llamada docs se contiene la información de uso del motor, desde agregar personajes, escenarios y otras cosas hasta la creación de un personaje de M.U.G.E.N. Sin embargo aqui enumeraremos como usar este motor en su forma básica.

No se necesita un ordenador muy potente para ejetutar el M.U.G.E.N., sin embargo se recomienda por lo menos tener:

128 o 256 MB de RAM (para chars pesados como DragonClaw o de Guilty Gear)
Una aceleradora de video ya sea integrada o no, de mínimo 16 MB (32 o 64 recomendados para alta resolución).
Un procesador AMD Sempron o Celeron de 700 Mhz (Athlon/Pentium de 1.60 Ghz, recomendados para chars muy pesados como DragonClaw).
Una tarjeta de sonido que no sea A97 (una SoundBlaster es recomendable).
Aún así bien se puede correr el motor con las siguientes especificaciónes:

64 MB de RAM.
Aceleradora de video integrada de 8 MB.
Un procesador AMD o Intel de 500 Mhz.
Cualquier tarjeta de sonido.

En realidad este motor no se instala propiamente, sino que se puede descomprimir en una carpeta y comenzar a usarlo desde ahi, M.U.G.E.N. no usa el registro de Windows ni provoca conflictos con ningún dispositivo o hardware.

Los archivos que M.U.G.E.N. utiliza para desarrollar todo lo que es capaz de mostrar se contienen en estas extensiónes de archivo:

AIR: Archivo de animación - contiene las animaciónes de un char o elemento que lo requiera.
CFG: Archivo de configuraciónes.
CNS: Archivo de constantes y estados - este tipo de archivos contiene constantes de programación para personajes, asi como estados de programación.
DEF: Archivos de definición - definen ya sea a un personaje y los archivos que usará, o define los elementos de algún componente que se mostrará en pantalla, asi mismo si no es un char, contendrá animaciónes y cponfiguraciónes adicionales para los elementos indicados.
FNT: Archivo de fuentes de M.U.G.E.N. - Almacena la información de las fuentes que el motor usará, solo puede contener una fuente por archivo.
SFF: Archivo de sprites - contiene todos los gráficos y sprites de un char o un elemento que lo requiera.
SND: Archivo de muestras de sonido de M.U.G.E.N. - almacena la información de sonidos para personajes o elementos.
ST: Archivo de estados de M.U.G.E.N. - básicamente lo mismo que el CNS, pero por lo general sólo almacena estados para personajes de M.U.G.E.N.

M.U.G.E.N. es muy sencillo de configurar, de principio mostrará una pantalla de 320x240 de resolución, pero eso bien se puede solventar si sabemos qué archivos almacenan la configuración de M.U.G.E.N. Los archivos y carpetas en cuentión son las siguientes:

Chars: Almacena los personajes de M.U.G.E.N. y sus archivos de programación.
Data: Almacena las configuraciónes, asi como los screenpacks que M.U.G.E.N. utilizará
Docs: contiene la documentación de M.U.G.E.N.
Font: contiene las fuentes que M.U.G.E.N. necesitara para mostrar texto en pantalla.
Plugins: (solo Winmugen y versiones para Linux) contiene los añadidos necesarios (librerias) para expander funcionalidades del motor, como el poder reproducir mp3 para musica de fondo y otras características.
Sound: Aqui se almacenan los fondos musicales usados para escenarios o el mismo screenpack si es el caso.
Stages: Los escenarios se almacenan aqui.
ALEG40.DLL: Libreria para usar las capacidades multimedia del Allegro Sound Mixer.
readme.txt: archivo léame de M.U.G.E.N.
Ahora, dentro de la carpeta data encontramos:

big: Screenpack grande para M.U.G.E.N. (viene por default)
kfm: Screenpack de muestra con un motivo de Kung Fu Man, personaje de Elecbyte.
common.snd: Sonidos comunes para todo el M.U.G.E.N.
common1.cns: Estados predeterminados para personajes de M.U.G.E.N.
fight.def: Definiciones de barras de vida, asi como secuencias de inicio de rounds y Knock Outs
fight.snd: Sonidos por defecto para barras de poder (power bars) inicios de round, y otros elementos.
fight.sff: Graficos usados para las barras y los elementos de round.
mugen.cfg: Archivo de configuraciónes de M.U.G.E.N.
select.def: Definiciones para la pantalla de selección de personajes.
system.def: Definición principal de menús, pantallas de vs. demos, comportamientos y otros aspectos del screenpack de M.U.G.E.N.
system.snd: Sonidos del sistema.
system.sff: Sprites para completar todos los requerimientos del screenpack de M.U.G.E.N.
Ahora es sencillo deducir cómo hace una que otra tarea, pero nos avocaremos a explicar cosas basicas.

La simpleza radica en que los parámetros de este archivo se explican por si solos, eso si, debes saber ingles, de otro modo se te complicara un poco.

La primera sección es [options] que contiene las configuraciónes basicas generales de M.U.G.E.N. Por lo general todas estas opciones son configurables atravez de la interface de M.U.G.E.N. por lo que no se necesita cambiar nada manualmente, excepto el parametro motif en el cual podemos especificarle a M.U.G.E.N. que screenpack queremos usar, por ejemplo por defecto el parametro es motif = data/system.def, si temenos un screenpack de Guilty Gear, puede quedar por ejemplo motif = data/GG/system.def siempre y cuando tenga una subcarpeta, algunos te pediran que reemplaces el screenpack por default de M.U.G.E.N. por lo que no necesitarás cambiar esa linea.

La segunda sección es la de [rules], ahi puedes cambiar parametros como el multiplicador de daño para combos, para defensa y poderes especiales.

La siguiente es [config] en la que puedes configurar:

GameSpeed: Velocidad del juego contado en ticks (fracciónes de segundo) 60 es 1 segundo, si aumentas el juego irá mas rapido, omitiendo o agregando ticks.
DrawShadows: Si quieres que se dibujen sombras pon 1, sino pon 0, si las quitas puedes hacer que M.U.G.E.N. vaya mas rapido en caso de no tener un ordenador muy potente.
LayeredSpriteMax: Número máximo de sprites que se dibujarán, si usas menos, ahorraras memoria (minimo 32)
ExplodMax: Maxima cantidad de explods (effectos de golpe) simultaneos que M.U.G.E.N. usará (minimo 8)
SysExplodMax: Lo mismo que el anterior pero para explods del sistema.
HelperMax: Numero maximo de ayudantes que puede tener un jugador (minimo 4)
PlayerProjectileMax: Numero maximo de proyectiles que podra usar un personaje (minimo 5)
FirstRun: detecta si es la primera vez que corres el M.U.G.E.N. (no se necesita configurar).
La sección [Debug] contiene parametros para depurar en M.U.G.E.N., por lo general solo los desarrolladores de M.U.G.E.N. usan esos parametros, pero por si acaso:

Debug: Habilita o deshabilita el que inicies con el modo depuración por defecto. (0 para deshabilitar)
AllowDebugMode: Habilita o deshabilita la combinación de teclas ctrl+D para mostrar el modo depuración. (0 para deshabilitar)
AllowDebugkeys: Habilita o deshabilita las teclas para el modo depuración, si esta habilitado con el parametro Debug en 0, podras utilizar estas teclas de todos modos.
Speedup: incrementa la velocidad.
StartStage: Pone un stage por defecto para el modo depuración en caso de probar personajes, la sintaxis seria esta: StartStage = stages/debugstage.def
Secciones [Video Win] y [Video Linux]: configuran el tamaño de ventana, resolución y profundidad de M.U.G.E.N. los parametros son simples:

Width: determina la anchura en pixeles de resolución (minimo 320, máximo hasta 1024)
Height: determina la altura de la ventana de M.U.G.E.N. (minimo 240, máximo 780)
Depth: la profundidad de color en pantalla, recomiendo 16 bits.
Stretch: estira la imagen hasta cubrir la ventana.
Doubleres: aplica filtros de imagen al M.U.G.E.N.:
0 - Ninguno
1 - Detección diagonal de orillas.
2 - Filtro bilinear (una especie de interpolación)
3 - Interlineado.
4 - Alta resolución, este valor se usa para ver los elementos en alta resolución, a simple vista no se ve su función, pero para hacer la prueba tan solo vean algún char de Guilty Gear en resolución baja y luego en alta, notarán la diferencia.
DXMode: modod en que se mostrara M.U.G.E.N. puede ser windowed, overlay (modo ventana ambos), Hardware y software (pantalla completa) Safe y None, estos dos ultimos sólo se usan si los otros cuatro no sirven (rara vez esto llega a ocurrir)
VRetrace: Sincronización vertical de video.
BlitMode: Modo de dibujo.

Hasta ahora hay muchas comunidades trabajando en este programa.

Fenixmugen
Mugen Hispania
Mugen Latino America
Mugen Guild
Mugen China
Infinity Mugen
Mugen Infantery
Mugenation
Mugen Brasil
Foros DZ
GamezHunterz
Emudesc

Una pagina para la descarga de characteres:
http://www.ineffabile.it/games/mugen/capcom.htm

3 comentarios ... ahora te toca a ti!!:

Anónimo dijo...

tio skribes muxo
asi se kitan las ganas d lee

PreDaTor dijo...

COPIAR - PEGAR

superheroe2000 dijo...

Interesante articulo, pero ciertamente, deberias haber formateado el texto con colores o espaciados para leerlo mejor. Gracias!